観光地の駐車場利用について

京都では、観光地が多く、自家用車で訪れたなら、駐車場を探さなければなりません。寺社付近などに大きな公共駐車場がありますが、30分200円以上することが珍しくなく、私にとっては、かなり高い印象があります。この場合、1日の上限を定めた駐車場がありますので、インターネットで調べて、一度車から降りて、公共交通を利用しながら観光した方が気軽で、結果として安くなる場合があると思います。
私の知り合いでバイクにのっていた人がいました。しかし、相当古くなってきたからという事で、最近電動スクーターに買い換えたようです。思っている以上に馬力もあり、ふつうに使用する分には全く問題がないとのことです。しかし、バッテリーに難があり、充電時間が非常にかかるというのです。以前、会社から帰宅する途中でバッテリーがきれて、スタンドにいったがフル充電に10時間かかるため、すこしの充電だけをして途中からは押して帰ったそうです。電動スクーターも充電がすぐに出来るような仕組みがあればもっと普及すると思います。
●登場キャラから乳揺れまで……余すところなく聞いた!

 2011年5月11日〜13日(現地時間)、ドバイで開催されたバンダイナムコゲームスのプライベートイベント“Level Up Dubai 2011”で、プレイステーション3、Xbox 360用ソフト『ソウルキャリバーV』がサプライズ発表されたことはご存じの通り。ここでは、プレスカンファレンスでの質疑応答や個別インタビューなどで判明した、『ソウルキャリバーV』のギリギリ情報をお伝えする。取材に応じてくれたのは、『ソウルキャリバーV』のプロデューサーを務める夛湖久治氏。

――前作から世界設定が17年経過していることもあり登場キャラクターは一新されるのでしょうか?
夛湖 完全な一新ではありません。といいますのも、いままで前作でプレイされていた方々がいると思うのですが、『I』から『IV』まで最大で追加しても2体だったんですよ。追加キャラって。そこからするとお客様って、いままでと同じキャラをプレイしている可能性が高いんですね。なので、『V』の中では、新キャラクター枠と旧キャラクター枠という形で、前作から継承されるキャラクターたちと、新キャラとして登場する者たちと、それは武器や装備などが全部変わってしまったものを含めても、完全な一新とは言い切れないですね。

――ちなみに、初代からレギュラーで登場している『鉄拳』のキャラクター吉光は今回も登場しますか?
夛湖 なるほど(笑)。具体的なキャラクターの質問に関しては、すみません。今回はお答えできません。

――剣や槍、ヌンチャクなど多彩な武器も魅力のひとつですが、過去シリーズにはなかった特徴的な武器は登場しますか?
夛湖 それはぜひ期待していていただきたいですね。逆に。これは具体的にどのような武器が出るとは私は言えないのですが、ないとも私は言い切れないところがありまして、ぜひ期待していただきたいところですね。

――『ソウルキャリバー』シリーズと言えば、ゲストキャラがおなじみですが、クレイトスのようなゲストキャラクターは登場するのですか?
夛湖 まずゲストキャラに関しては、登場することは断言できます。それはなぜかというと、ゲストキャラは『ソウルキャリバー』における重要な要素だと私たちは認識しているからです。ただし、どのキャラであるかということは、しばらく私たちは言うことができませんので、今後のニュースをお待ちください。

――キャラクター総数はどのくらいですか? 『IV』は26人、PSP版はクレイトス入れて28人でしたが……。
夛湖 なるほど。全体の数はお答えできないのですが、いま『IV』で26人とおっしゃっていただきましたが、この数字を裏切らないものを我々はがんばって作っていきたいと思っています。

――8方向への自由な移動が可能な8way-runなどの基本システムはそのままですか? 基本システムの大幅変更はないのでしょうか?
夛湖 これはイエスともノーとも言えます。どう変わったかについては、今後のニュースをお待ちください。

――新たなバトルシステムは用意されていますか? 『IV』では、相手を一撃で倒せる“クリティカルフィニッシュ”といった新システムがありましたが。
夛湖 用意されています。

――多彩なゲームモードが魅力ですが新モードはありますか? PSP版のガントレットモードのようにひとりで楽しめるものや、マルチで楽しめる新モードなど。
夛湖 このニュースも追ってご連絡させていただきたいので、現時点ではちょっと言うのは控えさせていただきます。

――シリーズの醍醐味であるキャラクタークリエーションは、パーツの増加などより充実するのでしょうか?
夛湖 具体的な数字に関しては、ここでコメントすることはできません。でも期待を裏切らないものを作っていると我々は確信していますし、期待を裏切らないものになります。

――開発メンバーが一新されているとのことですが、それはなぜでしょうか?
夛湖 それはやや誤解がありますね。なぜかというと、『ソウルキャリバーIV』からゲームのコアを担うチーフ級のメンバーは一切変わっていません。ただし、多少若返りをしました。いままで作っていた方々が監修やスーパーバイザーに変わって、実際にチーフをする方がさらに若手に切り替わっています。まあ、ある意味メンバーは変わってはいるのですが、『ソウルキャリバー』を作ってないメンバーではなくて、作っていたメンバーに変わっています。

――『鉄拳』スタッフも加わっているのでしょうか?
夛湖 はい。それはあります。といいますのも、もともと我々は『鉄拳』プロジェクトと隣り合ったチームで、つねにライバルであると思っていますし、つねに勉強しなければいけない相手だと思っています。『鉄拳』を作っているスタッフで、『ソウルキャリバーV』のデザインやアニメーションを担当している人もいますよ。

――開発メンバーが変わったことで期待できることはなんですか?
夛湖 いままでの『ソウルキャリバー』とちょっと毛色の違ったものが出せると思っています。それはまず17年後のストーリーと、進化を狙ってきたことが具体的な材料になるかなと。同じように『ソウルキャリバー』だけのもっと違うものを提供できるのではないかと思っています。

――読者へのメッセージをお願いします。
夛湖 『IV』以降『V』 に至るまでずいぶんお待たせしてしまったというのが正直なところです。そういった意味ではお客様に対して我々は謝罪しないといけないと思っています。だけど、待っていただいたぶんに対して、『ソウルキャリバーV』 は裏切らないつもりでいます。今後のニュースにご期待ください。

●Twitterで募ったファンからの質問に率直にお答え!

 以下は、夛湖氏へのインタビューに際して、Twitterで募ったファミ通.comの読者からの質問に対して夛湖氏に答えてもらったもの。若干答えが重複する部分もあるが、ユーザーからの質問ということで、夛湖氏が率直に答えてくれている部分も多い。『ソウルキャリバー』ファンの方は熟読すべし!

@oo****_***さん 12年来のキャリバーファンです。いつも応援しています。今回時代設定を一気に17年飛ばしたということは登場キャラクターも大きく変更になるのだと思います。その決断に踏み切った一番のきっかけはなんですか?
夛湖 まず、それを決断として出したのは私ではなく、ディレクターの小田嶋大士です。彼の考えを私は支持したに過ぎません。ただ、効果は非常に大きいかなと思っています。キャラクターの変化ということでは、いままで同じような……というと失礼ですが、たとえば、20数キャラが前と同じキャラで、新登場が2キャラというような刺激の薄い部分だったのが大きく変わると思っています。昔のキャラも17年進み、さらに新しいキャラが出てくるということで、もはや全キャラが入れ替わったのと同じような効果がある。これはやはり大きいです。新しいプレイヤーにとってみれば新しいキャラなので、「もしかして、僕らも、もう1回(『ソウルキャリバー』に)戻れるのでは?」と思うような部分もあるのではないかと。一方で、従来からのファンにとってみれば、いままでの『ソウルキャリバー』のシステムは残していますので、「新しく絵面の変わったジークを使ってみたい」といった新たなモチベーションが湧いてくると思うんですよ。そういった意味で、効果としては非常に高いものだと思い、私も決断しました。

@nuta140さん 設定が17年過ぎたということから考えて、今作ではゲーム内容的にも大幅な刷新、革新があるということでしょうか。また、今作の開発コンセプトやテーマがあれば教えてください。
夛湖 すでにプレゼンでもお伝えしているのですが、“ファースター(より速く)”、“ライター(より軽く)”というのが本作のコンセプトになります。これが変化としては大きいコンセプトです。ただし、これは文字通りにとってほしくはないというのが本音です。英語では“速く”、“軽く”という表現しかないのですが、我々としては単純に映画の早回しのような倍速でスピードを上げていったというよりも、どちらかというと操作性を向上させるというイメージでいます。日本の皆さんにはぜひそちらのイメージで取っていただきたい。“ファースター”、“ライター”という言葉をそのままGoogleの翻訳機にかけた結果をそのまま信じていただきたくないと思っています。

@Ge******_**さん 制作の進捗状況をパーセンテージで表すと、いまはどのくらいの段階でしょうか。
夛湖 うーん、なるほど。これがなかなか難しいところですね。といいますのも、我々開発が持っている制作のパーセンテージのイメージと、それをリリースした時点でのお客さんのパーセンテージのイメージが明らかに違うからです。ただ、どう言えばいいんでしょうね。我々としては“仕込み”と呼ばれる、ゲームはどういう方向に進めばいいんだろう、という部分は完了していると思います。あとは作り続けることが重要。で、ここから先が誤解していただきたくないのですが、作り続けた結果、お客様の声が返ってきます。返ってきたものを、フィードバックしてあげなければ、俺らの勝手に思い込んだものを作るだけに過ぎないので、それが読めないパーセンテージとして存在します。

@Ge******_**さん 小田嶋ディレクターがTwitterで意見・要望を募集していますが、今後新たに意見・要望を送った場合、それを制作に反映していただける可能性はありますか?
夛湖 可能性という言葉でよければ「イエス」です。そのへんは、我々も模索している部分もあります。ナンバリングタイトルの『ソウルキャリバーIV』から数年経っているという事実があって、そのあいだにさまざまな格闘ゲームが出てきて、格闘ゲーム自体が盛り上がりつつ進化を遂げている。そういった進化をお客様がどう受け止めているか、いい進化だと感じているのか、悪い進化だと感じているのかがある。それによって要望も変わってくると思うんですよ。「あのゲームのあのシステムはよかった。あれは採用するのかしないのか?」もしくは「俺自身は『ソウルキャリバー』のこういった進化を望んでいる」というようなものがいっぱいあると思うので、そういった意見はぜひいただいたほうが我々自身もうれしいです。

@oo****_***さん このゲームはガチ対戦だけでなく、パーティーゲーム的にも楽しみたいです。『ソウルキャリバーIII』で搭載されていた、つるつるすべる床での対戦モードなど、家庭用格ゲーならではの、おもしろい対戦要素は検討されていますでしょうか?
夛湖 これは取りかたが難しいですね。つるつる床がほしいのか、それとも……。うがった見かたをせずにストレートに受け止めれば、「みんなで楽しめるものになっているのかどうか」だと思うのですが、それで言うと「みんなで楽しめるものにしたい」と思っています。

@Wasabijoyuさん COM vs COMの観戦モードはありますか? 『III』にはあったのに、『IV』でなくなってしまっていたので。キャラクリ中心に楽しんでいる派にとっては重要な存在なんです。
夛湖 話としてずれてしまうかもしれませんが、『ソウルキャリバー』シリーズにはいろいろなテイストが入っています。格闘ゲームとして楽しんでいるお客様もいるし、クリエイションモードで楽しんでいるお客様もいるし、言ってしまえば、ゲストキャラは何がくるの? というところで楽しんでいる方もいるし、世界観すごいね、ストーリーおもしろいね、というところで楽しんでいるお客様もいると思います。これら全員に対して、私たちは遊びを提供しなければならないと思っています。多彩なファンの皆様によって立ち上がったプロジェクトですので、できるだけ多くの皆様に楽しんでもらえるよう努めてまいります。乞うご期待ください。

@sousuhiさん 自社/他社製品と技術的/感覚的に比較して、マッチングとオンライン遅延についてはどのような工夫や改善が施されているか。これまでは劣っていたように思われるがどうか。
夛湖 『IV』のオンラインに関しては、これはもう素直に“反省”と言わせていただきますが、いろいろと問題があったと思います。ただ、その後弊社の『鉄拳』などをご覧いただければわかる通り、通信ゲームとして遅延の解消を行ったアイデアやさまざまな経験値が弊社でも積まれてきました。それをフィードバックした楽しい通信モードや、あまりプレイヤーストレスが溜まらない通信モードというのを私は実現すべきだと思っています。

@TS_**********さん オンライン対戦系の機能は大幅にパワーアップとかされるんでしょうか?某2D格ゲーのオンライン機能みたいに充実した内容になっているとうれしいです!!
夛湖 がんばります。

@CH****さん たくさんありすぎるがとりあえずこんな感じで、1.ダウンロードコンテンツは前作よりも多くなるのでしょうか? 2.ゲストキャラはいるのでしょうか? 3.キャラクリのパーツは前作よりも増えていますか? です。
夛湖 そのいずれもあとのニュースをお待ちいただきたいのですが、期待を裏切りたくないという思いもありますし、期待を裏切るつもりもありません。

@mo*************さん 前作の17年後が舞台ということですが、前作までのアイヴィー、ソフィーティア、タキなどに代わる、セクシー要素の強いキャラクターについてはお考えでしょうか?
夛湖 なるほど。もうすでに変わるという結論をつけていらっしゃるんですね(笑)。そこをどう考えていただくかが、お客様の想像の余地の部分だと思いますが、そこも想像を裏切らない方向で検討中です。

@TS_**********さん ライトからヘビーユーザーすべてに好評だったと思われるキャラクリエイトはどうなるんでしょうか? PSP版みたいにお遊び系のアイテムとかもいっぱい欲しいです!!(質問っていうか要b...m)Д`)
夛湖 ああ、なるほど。これだけは言えると思います。日本の皆さん、もっと言えば『ソウルキャリバー』ファンの期待を裏切りたくないという思いのなかに、やはり『ソウルキャリバー』でいままで構築してきた4つのもの。具体的にはストーリーであり、キャラクターであり、クリエイションであり、ゲストキャラクターでありがある。この4つに関しては、確実に満足していただけるものを出すということをお約束します。

@yo******さん 『ソウルキャリバーV』 は熱心なファンと初心者、どちらをより重視したものとなりますか?
夛湖 我々としては両方を達成しないといけないと思っています。ただ、いま『ソウルキャリバー』が現状採用しているシステムというのは、コアなファンに対しては十分訴求している面があって、そういった意味では、あとはバランス取りやコアなお客様がさらに使いやすい何らかのシステムを追加することがポイントになってくると思います。むしろ初めて『ソウルキャリバー』に触れる方に対して、ガチャ押しでも充分楽しめるという要素をより強化していかないといけないのかなと思っています。皆さん初めて『ソウルキャリバー』で対戦されたときに、ボコボコにされて心が折れた体験というのは誰しもあると思うのですが、その部分を解決しない限り、『ソウルキャリバー』のみならず対戦格闘ゲームの未来は少ないのではないかと……。この解決を我々はテーマとして掲げていて、それを『ソウルキャリバーV』で実現したいです。

@te*******さん 私は『ソウルキャリバー』シリーズをやっていないのですが、この作品から始めて大丈夫でしょうか。
夛湖 それに関しては大丈夫ということはできると思います。大丈夫だという所以はシステムが保障する部分もありますが、アンサーでやるところも含まれています。ただ、『ソウルキャリバー』というゲームのキャラだとか、世界観などを愛してくださっているのであれば、それほど入り込むのは難しいことではないと思います。

@sousuhiさん 業務用への展開はありますか。ある場合、カード対応や、NESiCAxLiveまたは同様の初期投資を少なくする仕組みに載せる計画はありますか。
夛湖 この場合、対応したあとの細かい仕様については当然ながら、(『ソウルキャリバーV』のアーケード化が)社内では検討事項にものぼっていないので、回答できません。しかし、私個人の考えかたからいうと、アーケード版は出したいです。『ソウルキャリバー』は、『ソウルキャリバーIII アーケードエディション』以降アーケードへの展開を行っておりません。で、会社の決定はぜんぜん関係なく、個人的には格闘ゲームとして楽しむ部分を切り出したアーケードゲームはあっていいのではないか……と思っています。

@li*******さん ジークフリートとナイトメアの戦いは決着がついた、ということでよろしいのでしょうか? できればもうジークは贖罪を終えて、引退であったり、“明日なき魂”ってフレーズのとおり楽にしてあげて欲しいとずっと思っているのですが……。
夛湖 なるほど(笑)。そういった、いままで『ソウルキャリバーII』、『III』、『IV』といったなかで、語られてきたけれど回収されてきていない謎というのは、じつはジークの話云々に限らずさまざまにあると思うんですね。で、こういったものを『V』以降についていえば、すべてとは言い切れないのですが、回収して、お客さまにどういった結論を迎えたかのヒント、もしくは回答を出していきたいです。で、ジークフリートとナイトメアとの戦いに関しては、解決したと考えて問題ないと思います。ただ、ソウルキャリバーとソウルエッジの物語は続きますので、根本的な解決にはなっていないです。

@ni*******さん 戦国武将と対戦してみたいのですが可能ですか?
夛湖 なるほど。ゲストキャラの選択肢のひとつとしての要望でしょうか。『ソウルキャリバー』については、そういう発想の幅広さが魅力だと思いますが、ゲストやクロスコンテンツとの親和性が高いのではないかと。戦国武将は選択肢のひとつとしては考えられると思っています。ただ、今回やるかどうかについては、ちょっとそれはないかな……と思います。

@Fanta_GOさん おっぱいの張りはどうなるんです!?
夛湖 なるほど(笑)。重要な質問ですね。さまざまにお色気的な要素を含んでいるのが『ソウルキャリバー』というタイトルのひとつの特徴ではないかなと理解しております。ただ、これはやり過ぎては下品、収めすぎては欲求が満たされないといったところで、やはりぎりぎりのバランスがあるのではないかなと思っています。『ソウルキャリバーIV』はそのぎりぎりのところを追い求めたいと思っています。これはうちの小田嶋ディレクターからも正式なツイートがあるのですが、うちには本当に仕様として“おっぱい表”というのがありまして、それに準じて作っています。本当ですよ(笑)。すげ〜!中古バイクに関するお問い合わせ

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